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Message par berserk le Ven 10 Avr - 14:54

patchnote du 08/04/09

Veovis a écrit:Toujours pour les préparatifs de la V2.0, désormais les joueurs peuvent changer de planète mère.

la nouvelle planète doit impérativement être une colonie. l'ancienne planète mère devient alors une simple colonie.

le changement de planète mère ne peut se faire qu'au mieux une fois par semaine. Il est impossible de se cacher de cette manière puisque c'est l'adresse de la nouvelle planète mère qui est donnée quand on utilise le menu recherche avec le pseudo.

patchnote du 09/04/09

Veovis a écrit:Limitation du satomisateur pour la destruction.

Hier ça a été la journée officielle du grand n'importe quoi. Maintenant, depuis une planète on ne peut lancer que 5 tirs en 12h qu'ils soient réussis ou non. De plus chaque satomisation destructive est désormais archivée et sera plus tard (dans la soirée de jeudi certainement) accessible aux joueurs.


PS: qui m'as verrouiller le sujet précédent!! je ne peut meme pas répondre et donc obligé de faire un nouveau message à chaque fois au lieu de mettre une réponse!!!
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Re: mise à jour célestus

Message par harkonnen le Ven 10 Avr - 17:19

Berserk a dit: Edit: ne pouvant pas bloquer ce sujet je souhaite vous rajouter que j'aimerais que ce sujet reste "vierge"
Donc je l'ai verrouillé
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Re: mise à jour célestus

Message par berserk le Ven 10 Avr - 20:01

harkonnen a écrit:
Berserk a dit: Edit: ne pouvant pas bloquer ce sujet je souhaite vous rajouter que j'aimerais que ce sujet reste "vierge"
Donc je l'ai verrouillé

oui mais faut pas bloqué pour moi mdr
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Re: mise à jour célestus

Message par berserk le Sam 11 Avr - 13:42

Veovis a écrit:Ajout de l'archive du satomisateur.

Cette archive est consultable depuis le menu d'utilisation du satomisateur. Vous sélectionnez le nombre destructions que vous désirez voir et vous les obtenez.


consultable via un paiement en pp
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Re: mise à jour célestus

Message par berserk le Dim 12 Avr - 14:24

Veovis a écrit:L'interface d'inscription aux guildes a été mise en place. De plus, les avantages de chaque guilde a été annoncée pour permettre à chacun de rejoindre celle qui lui plaira. Cependant les avantages ne commenceront à être mis en place qu'une fois le système d'inscription verrouillé (pour l'instant on peut changer de guilde à chaque seconde si on le souhaite, ça ne sera plus le cas).

La formule du bouclier et des missiles EM a été revue.

Désormais chaque missile superflu (quand on envoi plus que nécessaire pour désactiver toute la défense) contribue à la diminution de l'efficacité du bouclier. Il faut environ 150k missiles pour désactiver un niveau de bouclier.


S'il y a des questions sur les avantages de guildes, leur place est dans le sujet traitant de la V2.0 dans les discussions générales.
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Re: mise à jour célestus

Message par berserk le Dim 12 Avr - 18:53

Veovis a écrit:- Ajout de l'interface de gestion des productions pour les factions.
- Changement des productions des modules miniers au delà de 40.000 modules pour une évolution linéaire.
- Changement de l'XP de combat

maintenant apparaissent dans les rapports le facteur d'amplitude qui est :
A=([Structure de la flotte Attaquante] * [Structure de la flotte et défense Défensive] / 10.000.000.000.000.000)^0.2

Les rentabilités de l'attaquant et du défenseur :

RentAtt=([Ressources pillées]+[Champ de Ruines])/([Cout flotte perdue])
RentDef=([Champ de Ruines])/([Cout flotte et defense perdue]+[Ressources pillées])


Les nouveaux XP sont le produit de l'ampleur et de la rentabilité.
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Re: mise à jour célestus

Message par berserk le Lun 4 Mai - 23:30

Veovis a écrit:Les caractéristiques et couts des vaisseaux ont été augmentés de façon linéaire.

Le nombre des vaisseaux sur les mondes, les flottes et listes de production a été divisé par le coefficient relatif à l'augmentation des caractéristiques. l'arrondis a été fait au supérieur.

oh mon dieu la peur que j'ai eu avant de prendre connaissance de ce patch!!
j'avais 1.3giga de croiseurs et pas plus que 20k!!!! et sans parler du reste!!!

Veovis a écrit:samedi une mise à jour sur l'infanterie sera effective.

le cout d'entretien journalier des troupes sera égal à la moitié du cout de construction. Cet entretien sera distribué sur les colonies selon la proportion de casernes. Si un des mondes ne peut pas payer, une portion proportionnelle des troupes disparaitra chaque jour.
bon ben on est prévenu!!! et moi qui n'avais que peut de caserne!!!
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Re: mise à jour célestus

Message par berserk le Sam 9 Mai - 10:26

Veovis a écrit:-Ajout des vaisseaux de guilde Zetra et du transporteur de la guilde du Transport.
Attention ! ces vaisseaux coûtent des points de prestige.

-Ajout de la guilde et de la faction dans la liste des membres d'une alliance.


PS : demain seront ajoutés les vaisseaux de la guilde des protecteurs et peut être ceux de la guilde des explorateurs.
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Re: mise à jour célestus

Message par berserk le Sam 16 Mai - 14:10

Veovis a écrit:Patchnote du 13/05/09:
Mise à jour sur l'entretien de l'infanterie. le détail de la production quotidienne est dans le menu général, chaque planète paie l'entretien des troupes en proportions des spatioports présents (c'est eux qui gèrent la distribution du cout d'entretien). Cet entretien, s'il n'est pas payé affecte l'efficacité des vaisseaux.

Les Lorkahnons passent à l'attaque, ils sont entrés en fonctionnement hier soir.

Les modules de construction MKII sont fonctionnels, le vaisseau Horizon ne devrait plus tarder, la navigation entre trous noirs est presque terminée.

Veovis a écrit:Patchnote du 15/05/09:
Le vaisseau Horizon a été mis en place avec sa description, de même que les descriptions des autres vaisseaux de guilde.

Quelques bugs corrigés sur l'IA Lorkahnon, rien de grave juste des flottes qui restaient bloquées sans raison. J'en profite pour vous dire que vous tenez le bon bout, j'ai lu quelques unes de vos théories et elles vont dans le bon sens, reste à mettre en application sans quoi vous finirez par tomber les uns après les autres pour lui fournir encore plus de ressources pour poursuivre.

Veovis a écrit:Patchnote du 16/05/09:
La population a été rééquilibrée : elle monte plus lentement quand elle est sous la limite et diminue bien plus vite quand elle la dépasse.

dans le même temps les vaisseaux coûtent bien moins de population
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Re: mise à jour célestus

Message par haruhi le Mer 20 Mai - 22:15

la défense coute de l entretien maintenant, donc la seul solution pour planquer ses ressources. c est de les planquer dans l univers :'(
pour ma part j ai détruit toutes mes def. vu le cout en centaine de milliards .........
on se demande a quoi sert maintenant la MAJ sur les missiles EM......

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Re: mise à jour célestus

Message par berserk le Lun 25 Mai - 18:27

Veovis a écrit:Patchnote du 21/05/09:
Deux modifications pour ce patchnote :

-1/ les concentrateurs
surchargés tirent leur énergie en puissance de 5 et plus de 3 (avant un
réglage 1000%->prodP x10 ->Energie x1.000 maintenant Energie
x100.000)

-2/ Le bonus des la guilde du commerce est en place,
vous pouvez interchanger flottes et secteurs disponibles. vous ne
pouvez cependant pas avoir moins de 10 secteurs disponible et moins de
2 flottes disponibles. le transfert est impossible si vous êtes à la
limite (exemple vous avez 14/14 secteurs, vous ne pouvez transformer un
secteur en flotte mais si vous avez 13/14 vous pouvez. pareil pour les
flottes)

bon jeu !
(la production de pp étant en chute, le prestige de la pp va peut être augmenter)

Veovis a écrit:Patchnote du 21/05/09 Bis:
La guilde des technologistes a son petit plus :

leurs couts de
technologies peuvent être très réduits, en contrepartie ils doivent
aider les joueurs les moins évolués à augmenter leurs techs.

Les
joueurs concernés devraient comprendre le fonctionnement en lisant la
description sur leur page de guilde. Seuls ceux là sont autorisés à
poser des questions.

et pour les autres, rassurez vous, si un
membre de la guilde augmente vos technologies vous aurez aussi l'XP
correspondant. la seule différence c'est que vous ne payez rien.

Veovis a écrit:Patchnote du 22/05/09:
Deux modifications :

-1/ le bonus de labo apporté par la technocité n'est plus (somme des labos)/2 mais racine(somme des labos)/2

-2/
le bouton de récolte du G+ prend en compte les 4 types de
transporteurs. en prenant en priorité des MK2 puis des
Meta-Transporteurs puis des Grands Transporteurs et enfin les Petits
Transporteurs.

attention c'est a partir de demain que sera pris en compte le cout d'entretien des défenses
pour ceux qui font les calcules production/entretien n'oubliez pas de prendre en compte l'alimentation des centrale à fusion....
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Re: mise à jour célestus

Message par berserk le Jeu 4 Juin - 21:34

Veovis patchnote du 26/05/09 a écrit:La mise à jour sur les consommations des défenses et des vaisseaux a
été mises en place comme convenu la semaine dernière. Certains n'ont
cependant pas profité du temps que j'ai laissé pour se débarrasser du
surplus. Ils peuvent encore envoyer des vaisseaux chez le ferrailleur
qui leur remboursera 100% au lieu de 75 jusqu'à jeudi. De même le menu
de remboursement des défenses (Gestion->Actions->Défenses)
rembourse aussi 100% au lieu de 25 pendant cette période.

Inutile
de vous plaindre que vos productions sont tombées à 0. pour beaucoup
d'entre vous, vous utilisez des centrales à fusion qui ne fonctionnent
pas si la production est négative.

Veovis patchnote du 30/05/09 a écrit:Voila, certains l'ont vu : tous les contrôles du menu Actions ont été
refaits. Les informations utiles ont été mises en relief, le tout a été
compacté et des bandeaux assez simples ont été rajoutés pour le coté
graphique.


Veovis Patchnote du 03/06/09 a écrit:Voila quelques ajouts de ces derniers jours :

- changement de la page d'accueil (non sans blague ?)
- un nouveau skin : skinE/ (à mettre dans les options)
- les explorateurs n'ont plus besoin de connecteur de porte
- les explorateurs peuvent ouvrir une porte vers une destination aléatoire
- la liste des amis de la messagerie peut enfin être réduite ! (au passage je crois les avoir toutes effacées par mégarde)
- des pages toujours plus légères (normalement ça rame moins depuis quelques jours)
- un truc que je ne vous dirais pas
- un autre que je ne révèlerais même pas sous la torture (ça ne concerne que 4 joueurs pour le moment ils se reconnaitront)

Veovis Patchnote du 03/06/09 Bis a écrit:
Ajout des deux derniers avantages de la Guilde Zetra :

la traque des vaisseaux Zetrans
l'Auto-destruction à distance des vaisseaux Zetrans

Veovis patchnote du 04/06/09 a écrit:
Ajout des avantages de guilde :

-Traque des pontons commerciaux
-Traque des modules des protecteurs
-Traque des modules de construction MK2
-Traque des Meta-Transporteurs MK2
-Auto-destruction à distance des modules des protecteurs

Veovis patchnote du 04/06/09 Bis a écrit:
Modifications des bases spatiales, 1 basse spatiale actuelle en remplace 500 anciennes. l'arrondis a été fait au supérieur.

de plus les bases ne fonctionnent comme chantier spatial que en dehors des colonies et planètes mères.
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Re: mise à jour célestus

Message par berserk le Jeu 4 Juin - 23:18

lien d'un non beug mais quel info!!!!

http://www.celestus.fr/Forum/viewtopic.php?f=16&t=4927
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Message par berserk le Mer 24 Juin - 21:37

Veovis Patchnote du 24/06/09 a écrit:Refonte de l'accélérateur temporel.

il ne termine pas toutes les constructions instantannément mais fait passer un temps précis.

quand il est activé c'est comme si la planète avait passé [4+niveau de l'AT] jours. cela s'applique aux vaisseaux, défenses, infanterie, vaisseaux, technologies et aussi ressources.

le cout reste identique. cette limitation vient en suite à celle sur les temps des vaisseaux qui ont désormais une limite. dès lors que la terreur est faite en un peu moins de 2h, les vaisseaux ne voient plus leurs temps diminués.


Veovis Patchnote du 24/06/09 Bis a écrit:Les ouvertures de portes aléatoires des explorateurs fonctionnent.
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Re: mise à jour célestus

Message par haruhi le Dim 28 Juin - 12:43

et HOP nouvelle MAJ de véo.
il a implémenter les stratégie de flotte.

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Re: mise à jour célestus

Message par berserk le Sam 1 Aoû - 22:05

Véovis: Remise à niveau, 1er Aout 2009 a écrit:Bonjour tout le monde !

Comme beaucoup le savent, le jeu tel qu'il était paramétré allait droit dans le mur technologique. La capacité de stockage des nombres n'excédant pas 2^32 et les évolutions de productions étant pour la plupart exponentielles, les limites allaient être dépassées. Les nombres des vaisseaux, des ressources, des couts et productions s'approchaient dangereusement de cette valeur fatale. Pourquoi fatale ? quand la valeur est atteinte, il y a deux possibilités :
-La valeur stagne au maximum possible
-La valeur tombe à 0, c'est le crash

Il était donc nécessaire de changer les choses !

Dans l'équilibre des forces en présence n'a pas été modifié d'un point de vue relatif, tout le monde ou presque ayant été touché. Même si au classement la position n'est pas la même, souvenez vous que celui-ci ne reflète que les ressources dépensées et pas la viabilité et force de l'empire, quelqu'un qui dépense n'importe comment des ressources qu'on lui a donné peut avoir plus de points que vous mais ne pourra rien faire.


Voici donc la liste des opérations effectuées :

- Les croiseurs ont encore subi une élévation proportionnelle de leurs couts/temps/caractéristiques.
Exemple : toutes les caractéristiques, les couts et le temps de la terreur ont été multipliées par 20.

- En prenant en comptes les temps de construction et le facteur de diminution de temps maximal, les nombres sur chaque secteur ou colonies des vaisseaux et défenses de chaque type ont été revus pour ne pas dépasser ce qu'il est possible de produire en 20 jours.
Par exemple avec les Terreurs modifiées, il est impossible d'en construire plus de 12 en 20 jours, les nombres ont donc été rabaissés à cette valeur. il en est de même pour tout vaisseau ou défense.

- Les technologies ont été bornées à la valeur de 25, cela dit vous êtes libres de les augmenter tant que vous le pourrez.

- Les bâtiments sont limités par des formules dépendant des technologies (comme il était prévu initialement)

- Les formules des productions des modules miniers sont revenues à ce qu'elles étaient, il n'y a plus d'évolution linéaire au delà de 40.000, l'évolution reste en x^0.4

- Le nombre de modules a été divisé par 100 pour ceux qui après les autres modifications dépassaient les centaines de millions

- Pareil pour les satellites solaires, mais en divisant par 1000 s'ils dépassent le milliard.

- Pour les colonies en production négatives, les défenses ont été divisées par 1000.

- Les pré requis technologiques de certains bâtiments ou vaisseaux ont été revus à la hausse.

- Les limites technologiques des bâtiments n'empêchent pas leur augmentation de niveau, cependant leurs temps et couts seront multipliés par 100 (valeur qui sera probablement amenée à baisser par la suite)
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